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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances

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Message par Admin Mar 18 Juin - 15:23

Pour exprimer les retours à chaud où à froid de nos petites séances de jeu.

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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Re: [Prequelle Egypte] Retour sur les séances

Message par MJ giom Mar 9 Juil - 19:47

Pour info, j'ai pu tester la préquelle entre hier et aujourd'hui sur 3 micro séances d'environ 2h chacune, avec deux autres joueurs.

Voici les premiers enseignements que j'en tire :

  • au niveau règles :
      - la création de perso n'est pas facile avec le système de spécialités et s'adapte en effet beaucoup plus à un mode campagne de longue haleine et à des joueurs expérimentés
      - le jeu attribut + compétence fonctionne plutôt mieux que ce que je pensais, même s'il est perfectible
      - l'aléas reste fort, du fait qu'il y ait un seul dé (+ bonus) qui détermine le score... pour un perso débutant ; un perso expérimenté cumulera les bonus et sera bcp moins dépendant du jet
      - à part "Instinct" qui sert beaucoup trop, les attributs s'avèrent plutôt équilibrés ; à confirmer sur du plus long terme et avec d'autres profils de personnages
      - le système de gestion des blessures est encore à travailler
  • au niveau des améliorations à porter sur les règles :
      - à terme, je pense qu'il faudra tester la suppression pure et simple des attributs pour juste jouer sur les Humeurs ; la variation des profils se constituera sur la base d'avantages et/ou inconvénients ; ce n'est cependant pas testable à court terme (pas mal de travail)
      - réadaptation des dés à répartir dans les attributs lors de la création de personnages pour la préquelle
      - réadaptation des bonus à attribuer dans les spés (et compétences) lors de la création de personnages pour la préquelle
      - modification et précision de le mode d'utilisation des points de Flux bonus
      - confirmation du fait que je trouve intéressant la possibilité que le MJ offre des spécialités en fin de séance, en plus des points d'expérience
  • au niveau de la préquelle en elle-même :
      - j'ai constaté que ça pouvait se jouer en 2 ou 3 séances bien denses (on a fait grosso modo la moitié de la campagne en un peu moins de 6h de jeu à 2 PJs)
      - j'ai adapté l'intro pour l'accélérer ; en revanche plusieurs points d'étape (probables) ont été étoffés en terme de background et d'éléments d'intrigue
      - le MJ participera à la création de personnage en attribuant 1 ou 2 spés à chaque perso pour éviter un "trou dans la raquette" qui pourrait être vite problématique
    - l'absence de certains personnages types peut s'avérer limitante dans les informations à disposition du groupe ; prévoir donc de bien répartir les informations si l'un des personnages types n'est pas interprété
      - l'ambiance globale de l'univers du jeu a fonctionné plutôt pas mal même si c'est volontairement plus léger qu'une future "vraie" campagne (je ne veux pas révéler trop de facettes du jeu)
      - ... avoir internet sous la main est très utile en cas de question historique précise à laquelle le MJ pourrait sécher  Cool 


Bref, plus simplement, les règles du jeu ont pas mal progresser mais il reste beaucoup à faire. En revanche, l'intrigue de cette mini campagne commence à être pas mal et fonctionne plutôt bien, a priori.

A confirmer demain. Il me reste une soirée de travail pour améliorer les qq points négatifs relevés. Wink

MJ giom
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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Re: [Prequelle Egypte] Retour sur les séances

Message par MJ giom Jeu 11 Juil - 12:09

Bon soirée très positive hier :
- de bons échanges sur les règles associées à la création de perso
- confirmation des premières impressions sur les choses à améliorer, en particulier au niveau des attributs
- et en plus d eça on a pu jouer et avancer sur la première partie de la prequelle (en gros toute la phase d'intro).

J'ai zappé quelques éléments de jeu, certains volontairement, en particulier à Akhetaton, pour les jouer en flashback ou par mail ou forum, certains parce que vous les avez esquivé et certain(s) parce que j'ai tout simplement oublié.  Smile

Si vous êtes d'accord, je vous propose de centraliser vos remarques sur les règles dans la section règles et celles sur l'univers de jeu dans la section univers de jeu

MJ giom
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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Retour sur la séance du 4/09/2013

Message par MJ giom Ven 6 Sep - 15:17

Bon, si vous avez l'occasion de me faire des retours (surtout critiques) je suis preneurs.

A titre perso, j'ai trouvé que niveau fluidité des règles il y avait du mieux, qu'on a bien avancé dans la trame (il reste très probablement 2, possiblement 3 séances, selon comment on le joue). Par contre je suis pas complètement satisfait pour deux raisons un peu liées : règles pas hyper maîtrisées et ambiance voulue par le MJ pas complètement mise en place.


Niveau règle :

Franchement, 12 attributs ça ne me convenait pas. Là les 4 Humeurs, il n'y a pas photo c'est mieux. Mais est-ce pour autant satisfaisant ou perfectible ?
Je pense que c'est jouable en l'état à la condition indispensable de mieux cadrer les choses. Que le MJ ou les PJs ne se trouvent pas dans l’ambiguïté un jet sur deux (j'exagère peut-être un peu). Je pense que c'est une (très ?) bonne base. Je ne sais pas si vous partagez cet avis. Il ne faut pas oublier que c'était la première avec ce système et que je n'ai pas pris énormément de temps pour expliquer le sujet.
Et laisser la porte ouverte avec un peu de flexibilité avec par exemple des jets en Lymphe ou Atrabile n'est pas exclu. Je l'ai fait plusieurs fois et ça fonctionne.
Une dérive qu'on entraperçoit est que les personnages se spécialisent très vite et fassent un peu toujours la même chose. Mais est-ce grave ? Et je pense que si ça donne cette impression au début, d'autres éléments devraient faire mentir cette vérité.
Une autre dérive est que les quatre Humeurs soient vite réduites à Bile = Physique ; Sang = Social ; Lymphe = Intellect ; Atrabile = Perception + trucs un peu bizarre. Mais il y a quand même de la subtilité un peu derrière. Et les persos sont entre D2 et D6 (aujourd'hui) au départ, avec deux attributs à D4, ça laisse quand même un impact modéré aux Humeurs et une valeur plus importante aux spés + compétences. Et c'est tant mieux.
Par contre, il est indispensable que je retravaille mon document d'aide de jeu sur les Humeurs. Je l'ai fait à la va vite et il n'est clairement pas lisible même si le fond n'est pas mauvais. Il n'est pas "lisible" pour qq'un d'autre que moi pour le moment... et même pour moi d'ailleurs. Smile

J'avais imaginé la possibilité d'avoir pour chaque PJ un trait ou talent en plus.
Ex : Puissant te permet de jeter 2D au lieu d'1D (pas le spécial) pour tout jet impliquant la force physique et de choisir le meilleur. Endurant te permet de jeter 2D au lieu d'1D (pas le spécial) pour tout jet impliquant la résistance ou l'endurance physique et de choisir le meilleur. etc. Très franchement, je pense que ça compliquerait plus la création de perso qu'autre chose. Donc je le mets de côté pour le moment quitte à garder l'idée pour autre chose.


L'autre sujet de discussion ce sont les spés : doit-on plus cadrer la création de spés ou laisser libre ? Je penche pour la seconde option mais à deux conditions : le MJ ne doit pas laisser le PJ seul dans la création de son perso qd c'est son premier (désolé Kevin Smile) et il faudrait quelques exemples de personnages pré-tirés pour s'aider. J'aime l'idée que les joueurs peuvent apporter de nouvelles idées de spés. Et aussi étoffer et rendre plus clair la liste de compétences avec les exemples de spés. Certaines formulations ne sont pas claires et peuvent être mal interprétées, comme on l'a vu.

Au final, je vise un système de règle simple au départ (et en particulier à la création et sur les premières séances) et on a les bonnes bases pour ça.
Le second objectif est d'avoir quelque chose qui se diversifie et se complexifie sur le long terme. Là c'est à travailler (même si des idées sont là) et on ne le testera pas dans la préquelle.

Conclusion : niveau règle c'est pas mal dans l'ensemble. Par contre, il y a des points de détail à travailler et aussi les explications autour à rendre plus lisibles.


Niveau jeu :

On a bien avancé. Ça c'est positif.
Par contre, il y a pas mal de choses dont je ne suis pas complètement satisfaites (je suis exigent mais qd même), par ordre croissant :
- les illustrations : j'en avais plein... mais sans support pour les montrer (pas de pc, pas d'imprimante...) c'est frustrant pour le MJ qui a passé des mois à compiler tout ça, même si pas dramatique Smile
- la bande son : je sais pas comment je me suis débrouillé mais je retrouvais pas ma playlist spéciale préquelle. Du coup j'ai jonglé entre les pistes, de mémoire ; c'était pas si mal mais je n'ai pas trouvé LA musique du départ dans le désert, LA musique du combat, LA musique de la mort
- le combat en lui-même : je ne sais pas comment vous l'avez vécu. C'était un peu brouillon, j'ai trouvé, même si au final ça s'est bien déroulé. Mais sans notion d'initiative, sans bien connaître les notions de blessures, fatigue et autre et avec un combat de 30 vs 40, ça pouvait pas être parfait (j'ai peut-être été gourmand sur le nb de PNJ Smile). A travailler de mon côté et il me faut mieux maîtriser les règles si je veux être à l'aise et donner du rythme
- l'ambiance de la préquelle : j'ai fait faire bcp de jets en survie, sans varier vraiment le type de jet, et au final pour quoi ? Vos persos ont eu chaud, ont eu soif mais se sont-ils sentis vraiment en danger ? je ne pense pas. Je ne pense pas avoir su bien retranscrire la notion de péril ou de difficulté de ce long périple. D'ailleurs ça rejoint un peu le point précédent : si je veux être au mieux sur le jeu et l'ambiance, je dois être bcp plus confortable ailleurs et en particulier sur les règles.

En conclusion, pas complètement satisfait au niveau jeu mais avec pas mal de trucs changés sur les règles (dont certaines au dernier moment), sans mon confort habituel (pas de pc) et sur une partie de reprise, ça faisait bcp (surtout dans une période personnelle pas facile). Et puis ça a bien tourné même si on n'a pas ressenti l'ambiance voulue.

Le dernier point peut-être frustrant pour les PJs (à vous de me dire) : la campagne est assez linéaire (ce qui n'est pas dans mes habitudes). Du coup, certains événements arrivent... alors que les PJs peuvent faire tout pour l'éviter... en vain. J'ai essayé de laisser de la souplesse où j'ai pu mais bon y a qd même des pts d'étape indispensables et j'espère que ce n'est pas trop trop visible ou frustrant.  Wink


voilà pour mon avis.
à vous  Razz

MJ giom
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Message par Traviole Dim 8 Sep - 14:19

J'ai bien apprécié cette partie.

Pour ta question sur les spé je pense qu'il faut laisser libre aux joueurs de "créer" leurs spé. Après une petite liste d'exemples comme celle que tu nous as fournis c'est très bien. En tout cas j'ai pas eu de soucis avec sa.

Pour la création de perso je l'ai trouvée très simple surtout que tu m'avais maché le travail.

Pour l'histoire des jets de survie j'aurais mis plus de conséquences sur un jet raté. J'en ai raté un en beauté a un moment (j'ai du faire un 1) et je m'attendais a en prendre plein la tronche, mais au final non, tu as été plutot soft. Je voyais déjà mon perso effrayer un serviteur pour lui piquer sa gourde!

Au niveau du combat sur star wars tu nous as habitué a de grandes descriptions et effets épiques qui cadres bien avec cet univers space opera, un truc très cinématographique. Du coup je verrais bien pour ce jeu un rendu des combats plus brutal avec dans l'esprit une touche de 300, gladiator, ou spartacus... Avec peut être possibilité de faire une action particulièrement violente ou classe en dépensant un petit jeton bile ? (Tu me diras cest l'effet mj, mais je vois sa plutot comme une action vraiment orienté combat, sa peux ajouter un plus pour les perso orientés baston).

Voilà quelques idées qui me passaient par la tête. En tout cas la campagne présage su bon!

Traviole
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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Re: [Prequelle Egypte] Retour sur les séances

Message par Gulix Mar 10 Sep - 16:08

J'ai trouvé que la partie s'est bien déroulée, mais il a manqué un sentiment d'insécurité autour de nos personnages.
Tu ne nous as pas exposé le système de blessures (s'il y en a un), et avoir des conséquences (néfastes) de nos actes, ça donnerait plus de punch et d'intensité aux scènes.

Pour ce qui est de la survie, j'aurai bien vu un truc du genre : on doit proposer une manière de survivre (un jet), et si on le réussit, ça passe. Sinon, conséquence néfaste ! Et si bonus du MJ, et bien, on peut aider les autres par exemple !

Sinon, ça tourne bien mieux avec les humeurs, mais vraiment pas fan du D2 (faut faire un calcul). D4 / D6 / D8, quitte à revoir l'échelle de réussite, ça serait plus instinctif.

Gulix

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Message par Benoît Mer 11 Sep - 16:42

Bonjour à (toutes et à ?) tous, je suis Benoît Chérel, je développe le jeu de rôle Fils des siècles avec la collaboration de votre MJ GIOM.
Tout d'abord bravo et merci pour ces premières parties, qui sont extrêmement riches en enseignements pour la suite du développement. En participant à cette campagne avec GIOM, vous aurez la possibilité d'avoir une réelle influence sur la création du jeu.
Cet été, le background a beaucoup progressé, il a surtout gagné en cohérence. Globalement, maintenant, tout l'aspect surnaturel se tient, il est logique, à défaut d'être simple. Il n'est pas simple car tout le jeu est réalisé dans l'optique de campagnes : si on en faisait le tour en 5 séances, ça ne serait pas intéressant de rester dessus beaucoup plus longtemps.
De cette cohérence, une ambiance naît, donc plus facile à mettre en scène maintenant, j'espère que ça se sentira dans les séances à venir. Et que ça vous plaira. Comme Traviole l'a fait remarqué, l'univers de Fils des siècles n'est pas aussi héroïque que celui de Star Wars. C'est un monde violent, réaliste, où un homme peut mourir d'un coup de glaive dans le ventre, où les soins sont rares, risqués, compliqués. Seul le surnaturel offre une possibilité de sortir de ces limitations dangereuses... pour peu qu'on décide d'en payer le prix.
Ça sera l'autre angle de l'ambiance : le MJ proposera régulièrement aux joueurs qu'ils fassent des choix difficiles pour leurs personnages. Un choix implique de volontairement se couper d'un certain nombre de possibilités (genre j'ai un antidote et deux personnes contaminées à sauver... le choix aura une incidence lourde sur les scénarios, les campagnes... et l'avenir de l'univers du jeu).
Pour en revenir aux règles... Je suis très content de constater que le test des 4 Humeurs soit réussi. C'est clairement une simplification des règles par rapport aux 12 attributs, trop nombreux pour être vraiment efficaces. Continuons donc dans l'exploration des possibilités offertes par ces Humeurs, profondément en phase avec le background. Quitte à conserver côté MJ la table des 12 attributs qui servent à déterminer quels jets demander (et ainsi éviter de trop facilement assimiler les humeurs à 4 attributs basiques, comme le faisait remarquer GIOM).
Pour les spécialisations, je pense qu'il pourrait être intéressant d'avoir une approche similaire à celle de L'Appel de Cthulhu (entre autres) : proposer des profils types avec les spécialisations associées. Par exemple, si vous prenez un voleur, voici une liste de spécialisations qui vous seront utiles : à vous de choisir lesquelles vous intéressent le plus pour y placer vos précieux points Smile
Bon jeu avec Fils des siècles !
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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Retour sur la partie du 16/10/2013 (prequelle groupe B)

Message par MJ giom Ven 18 Oct - 9:42

Une soirée où nous étions un peu dissipés au début (une petite pause en milieu de semaine, "un peu" d'alcool (Arkat, tu abuses !) et le plaisir de se retrouver). Du coup, on a "moins avancé" que ce que je pensais mais en même temps c'est une notion très subjective.
Vous avez en effet décortiqué beaucoup plus de choses que le premier groupe (aussi parce que le MJ maîtrisait pour la deuxième fois cette séquence donc avait encore un peu mieux les choses en tête)... mais de là à en apprendre/comprendre plus...

Un déséquilibre dans le temps de jeu pour chacun des personnage aussis... mais c'est vrai que la partie a tourné en grande partie à du relationnel / enquête religieux. A la réflexion, après coup, il y avait des pistes que j'aurais pu lancer pour occuper les personnages moins orientés là dessus... tant pis. Smile

Il faudra donc compter encore probablement deux séances de jeu pour finir cette mini campagne.


Pour ce qui est du jeu en lui-même, n'hésitez pas à faire un retour sur le nouveau système d'attributs / Humeurs : https://groupas.forumactif.org/t7-humeurs-et-attributs#87

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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Retour sur la partie du 01/11/2013 (préquelle groupe B)

Message par MJ giom Sam 2 Nov - 14:51

Partie riche hier. On a bien avancé. Pas fini mais une petite séance devrait a priori largement suffire.
Contrairement à la dernière fois, Nour et Qued ont pas mal été sur le devant de la scène.

Et à titre perso, je suis plus à l'aise avec le système de combat. Je vais mettre les choses au propre pour que ce soit "visible" pour les joueurs. C'est ce qui manque un peu aujourd'hui, je pense.

Retours complémentaires bienvenus.

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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Retour sur la fin de préquelle

Message par MJ giom Mar 17 Déc - 14:01

Ca y est, la préquelle s'est terminée hier soir pour le second groupe. Une fin un peu accélérée pour que tout loge dans une courte séance, avec quelques subtilités par rapport à l'autre groupe mais un final tout de même assez similaire.
On a eu assez peu de temps pour débriefer hier donc je vous invite à le faire ici.

Ca peut aussi être l'occasion de debriefer en commun avec le premier groupe.

Et si vous pouvez différencier les retours sur l'univers de jeu, les règles et ce que vous avez retenu de la campagne du pt de vue de votre perso (pour faire une enquête post mortem) c'est encore mieux.
C'est peut-être aussi l'occasion de partager quelques secrets sur vos personnages, de joueur à joueur, et peut-être en apprendre un peu plus sur ce pan de l'univers de jeu que vous avez pu commencer à découvrir. Smile


NB : je ferai à ce titre une sorte de résumé global, suffisamment large pour inclure ce qu'on vécu le 1er et le 2d groupe. Il y aura donc qq entorses à la "réalité" pour un groupe si je me base sur le second et inversement mais ça donnera une trace historique de cette petite aventure.

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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Re: [Prequelle Egypte] Retour sur les séances

Message par Nour Mer 18 Déc - 11:58

La dernière partie :
Je n'ai pas trouvé cela laborieux ou si cela l'a été c'est plutôt en termes d'organisation avec nos emplois du temps surchargé en cette fin d'année. D’ailleurs je ne sais pas comment tu fais pour jouer ou masteriser plusieurs fois par semaine. Chapeau.
J'ai pas mal apprécier le petit coup d'accélérateur que tu as mis sur la fin, style "le train est en marche grouillez-vous pour le prendre avant qu'il ne parte". Il fallait le faire.

Le final a été bien dosé et cher MJ tu apprends combien il est difficile de faire un final épique avec des joueurs aussi dissipés qui partent dans tous les sens. Tu as fait preuve de pas mal d'abnégation par moment. 

Au final j'ai beaucoup apprécié cette dernière partie comme les autres.

Le jeu
Transition oblige, après avoir parlé de la dernière partie parlons du jeu. Que dire du jeu ???
J'ai beaucoup apprécié d'être du côté joueur. Cela m'a permis de comprendre certaines chose et de voir un autre MJ à l'œuvre est enrichissant. Il y'a des trucs à reprendre et à copier. Et puis c'est assez relaxant d'être joueur.
Coté MJ, c'est très bien et tu es un très bon MJ. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer mon perso.
Coté univers j'aime bien cette période, tu l'as bien mise en scène avec des références historiques, iconiques, et quelques descriptions bienvenues. Je me sentais en Egypte antique. Et si j’avais le temps, est ce que au vu de cette préquelle je m’engagerai sur une campagne ??
Ma réponse est plus mitigée. 
Comme je l’ai dit plus haut, j’aime bien la période j’ai trouvé le MJ excellent mais le système ne me convient pas.
Je le trouve bien pour une préquelle allant vite et ayant un temps assez court. Mais je n’arrive pas a projeter le personnage que je jouais plus loin avec ce système de jeu. Je ne sais pas quoi faire quel développement avoir avec mon perso avec ce système et cela me pose un problème.
Pour prendre le problème globalement pour moi un jeu n’est pas indépendant de son système de Jeu. On n’est pas obligé de le suivre à la lettre mais il faut en garder l’esprit (c’est-à-dire les grandes lignes).
Il ne suffit pas de mettre un grand ancien ou des créatures du mythes pour jouer à l’Appel de Chthulhu sinon cela veut dire que L'appel de Cthulhu, Cthulhu Gumshoe, Cthulhu Ftaghn et autres sont un seul et même jeu. Non L’appel de Cthulhu c’est un univers ET des règles (qui forment ensemble un jeu)
Et là concernant groupas, je ne sens pas les règles en termes de campagne.


Je vais essayer d’éclaircir :
1/ L’évolution du perso : en campagne ton perso doit pourvoir évoluer, beaucoup évoluer, c’est le but de la campagne, une accroche qui va de pair avec la découverte de l’univers . Et peut-être par méconnaissance du système je n’ai pas perçu l’évolution possible de mon perso en campagne. Le système d ejeu ne m’a pas permis de voir l’évolution possible de mon perso dans le temps (on a beau critiqué ADD coté campagne j’ai rarement vu mieux on voit très vite par la progression du niveau les évolutions possible de ton perso en campagne).
2/ une chose m’a frustrée : à quoi sert un prêtre hormis le plaisir de jouer un prêtre. Pour la préquelle on peut jouer un prêtre mais en campagne je suis bloquer sur  leur utilité (hormis quelques interactions avec les PNJ) et leur progression. Je veux bien que le système de magie soit mystérieux si la magie existe vraiment. Mais ne pas la quantifié dans le système est extrêmement frustrant. Et en campagne je trouve que c’est un écueil, on ne peut pas se dire, un  jour je serais un prêtre de haut rang avec tel ou tel pouvoir magique. Même si l’utilisateion des sorts ou miracles devrait être très dur, il faudrait les quantifier (à Runequest par exemple pour certains sorts divins on doit réussir un D100 sous son pouvoir (qui est en général de 14-15) et claquer définitivement un Pt de POU, c’est très dur mais c’est quantifiable. De plus le système on peut se projeter dans des actions futurs comme obtenir d’autres point de pouvoir, gravir la hiérarchie dans la prêtrise ce qui te permet de demander des faveurs divines n’ont plus sous ton POU mais sous POUx2 ou POUx3)
 
3/ un dernier écueil : La classe Guerrier sur valorisé en affrontement.
Quand j’ai construit mon perso j’ai un peu pensé à ce défaut rédhibitoire j’ai donc bourriné en lancé de couteau en mettant 3 dans cette compétence.
En fait dans tout jeu de rôle à un moment donné il y’a combat. C’est un élément essentiel tout de même. Et hormis les guerriers, il y’a peu d’autres possibilité d’agir pour les autres classes. C’est gênant. Pour reprendre l’exemple de ADD toute les classes ont leur rôles en combat. Même à Ars Magica. On ne peut pas laisser certaines classes se tourner les pouces quand il y’a combat.
 

En conclusion j’aime l’univers et la maîtrise du MJ mais pas pas assez le jeu pour y jouer en campagne (si j’avais le temps, bien sûr). Avec ce système de jeu je n’arrive pas à voir un avenir à mes persos ce qui en campagne est un lourd écueil.

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[Prequelle Egypte] Retour sur les séances Empty Re: [Prequelle Egypte] Retour sur les séances

Message par MJ giom Jeu 19 Déc - 16:50

Merci pour ce riche retour.

Avant de rentrer dans le détail, je vais (re)poser le contexte et les partis-pris que j’ai choisi pour cette préquelle.
Cette préquelle était destinée à donner un aperçu de l’univers de jeu et tester les règles sur plusieurs séances. En ajoutant à ça un petit clin d’œil à la future campagne.
La trame, même si jouée en 5 séances et étalée sur plus de 2 mois, n’est qu’un court récit dont une future grosse campagne de longue haleine s’inspirera de loin. Un peu comme si on faisait jouer à un groupe d’espions Bothan le vol des plans de l’Etoile Noire avant Star Wars. C’est sympa mais on ne voit pas toute la richesse de Star Wars (pas de combats spatiaux, pas de Jedi, pas de Dark Vador…)
Que ce soit sur les règles ou sur l’univers, seule une partie émergée de la pyramide était visible et le potentiel de vos personnages était (au début au moins) très limité par rapport à de futurs PJs.
Vous avez en effet joué des individus lambdas, au-dessus de la moyenne des humains, des héros même… mais face à une adversité bien au-delà de vos capacités (a priori car in fine vous avez vaincu). Le jeu est censé offrir plus que ça, y compris pour les PJs.
Un peu comme si on jouait une préquelle à Ars Magica en jouant chacun un grog ou un compagnon sans Vis ou Vertu majeur.

Pourquoi ce choix qui peut apparaître limitant ?
1- Pour qu’en tant que joueur vous n’ayez pas plus d’infos que vos persos et compreniez (ou pas) les choses en même temps qu’eux
2- Parce que je voulais laisser encore pas mal de découvertes à faire pour la campagne
3- Parce que, aussi, tout n’est pas encore calé, à la fois en terme d’univers mais aussi en terme de règles ; tester cette 1ere partie des règles était déjà bien assez, on l’a vu

Du coup, une partie des retours que tu fais s’explique par ce parti-pris que j’ai fait (et que je ne regrette pas) mais je vais revenir sur chacun des points :

Nour a écrit:1/ L’évolution du perso : en campagne ton perso doit pourvoir évoluer, beaucoup évoluer, c’est le but de la campagne, une accroche qui va de pair avec la découverte de l’univers .
[…] Le système de jeu ne m’a pas permis de voir l’évolution possible de mon perso dans le temps.
Je partage complètement cet avis. Sur l’évolution du personnage en campagne.
C’est d’ailleurs ce que je regrette à Ars Magica pour les compagnons qui évoluent finalement très peu, en termes de caracs (en terme de RP, bg, etc. c’est autre chose et les mages eux, sont très bien servis).

Par contre, je partage moins l’avis sur l’évolution.
Là vos personnages ont quand même pu évoluer grâce à de l’xp et des spécialités (utiles et moins utiles). 2 à 4 progressions à chaque séance. Des progressions sur des spécialités restreintes par contre, c’est vrai.
Mais c’est vrai que ça a ses limites. Monter son combat avec un glaive c’est bien mais après ? Je pourrais répondre que c’est déjà pas mal mais non. Car après il y a en effet tout le reste et c’est vrai que tout le reste on ne l’a pas joué.
Nous n’avons qu’effleuré l’aspect surnaturel du jeu… et ça ne s’est en aucun cas concrétisé par des chiffres.

Au niveau de ce qui est hors règles (bg, RP…) il y a aussi eu des évolutions. Là aussi plus ou moins selon les personnages. Mais même si la campagne a duré le temps d’une longue marche de plus de 2 mois, ça reste un unique scénario.
Il est évident que si vous aviez survécu et étiez revenus à Akhetaton, votre statu aurait probablement changé…

Là finalement, en 5 séances vos persos ont pas mal gagné d’expérience, ont appris des choses (même si pas tout compris) et certains ont même évolué physiquement… C’est beaucoup non ? même si c’est un condensé.


Maintenant, ton sentiment est intéressant à entendre. Ça m’intéresserait aussi de comprendre ce qui, pour toi, aurait pu aider à projeter l’évolution de ton perso. Est-ce l’évolution pendant la campagne qui t’a semblée insuffisamment intéressante ou plus l’évolution que pourrait avoir ton perso après cette campagne ? ou les deux ?


Sans en dire trop, le jeu est en effet prévu pour du long terme. Des scénarii qui se succèdent entrecoupés de longues « pauses ». Au niveau de la progression, il y aura celle en scénario (que vous avez découverte) et celle pendant les pauses qui offrira d’autres possibilités (dont on n’a rien vu).



Nour a écrit:2/ une chose m’a frustrée : à quoi sert un prêtre hormis le plaisir de jouer un prêtre. Pour la préquelle on peut jouer un prêtre mais en campagne je suis bloquer sur  leur utilité (hormis quelques interactions avec les PNJ) et leur progression.
Je ne suis pas sûr de bien saisir la question. Déjà j’aime pas du tout ce qui est classification (en jdr comme ds la vrai vie) car je trouve ça réducteur. Mais cela dit, sans parler de classe la question reste pertinente.
Et j’ai envie de dire à rien. Le « métier » en termes de règle ne change rien. Ça change par contre sur l’histoire du personnage, ses relations, ses croyances, sa façon de jouer.
Et là je pense que ça s’est vu. Setepmentou et Neferet ont d’ailleurs eu des rôles clés.

Du coup leurs avis m’intéressent. Smile

Quant à « quantifier la magie », bah non. En tout cas non dans la préquelle puisque j’ai justement voulu laisser de côté ces aspects : pas de règles et pas de chiffres là-dessus.
Encore une fois, on a dû jouer avec moins de 50% des règles… et encore elles étaient plus que bancales au début. D’où la préquelle d’ailleurs.


Nour a écrit:3/ un dernier écueil : La classe Guerrier sur valorisée en affrontement.
Quand j’ai construit mon perso j’ai un peu pensé à ce défaut rédhibitoire j’ai donc bourriné en lancé de couteau en mettant 3 dans cette compétence.
En fait dans tout jeu de rôle à un moment donné il y’a combat. C’est un élément essentiel tout de même. Et hormis les guerriers, il y’a peu d’autres possibilité d’agir pour les autres classes. C’est gênant. Pour reprendre l’exemple de ADD toute les classes ont leur rôles en combat. Même à Ars Magica. On ne peut pas laisser certaines classes se tourner les pouces quand il y’a combat.
Là aussi, je partage ton avis : tout le monde doit pouvoir jouer tout le temps. Mais par contre, il me semble logique que certains soient plus sur le devant de la scène à certains moments qu’à d’autres.
Qu’un mercenaire soit plus à l’aise en combat est en effet logique. Qu’un prêtre qui a eu des années d’enseignement soit plus à même de soigner aussi. Qu’un marchand habitué à marchander soit plus à l’aise pour négocier aussi.
Mais tous peuvent faire chacune des actions avec plus ou moins de réussite.

D’ailleurs, Nour est un excellent exemple : il n’est pas guerrier mais a eu des réussites importantes dans la plupart des scènes de combat grâce à son habileté au couteau. C’est même lui qui s’est retrouvé face au chef des ennemis en combat singulier et l’a plus qu’amoché.
Mais même des personnages comme Tephit le scribe (gulix), Setepmentou (prêtre d’Aton) ou Neferouré (prêtressse d’Hâpy) ont, je pense, été utiles dans les combats. C’est peut-être moins vrai pour Neferet (Arkat).
Ton sentiment sur Nour c’est quoi d’ailleurs ? Qu’il était moins à l’aise en combat ?

D’ailleurs c’est intéressant cette conversation car c’est justement ce que je regrettais pour mon personnage Ailin à Ars Magica : son inutilité dans les combats. Mais après 2 ans de jeu, je sais que ce n’est pas qu’il est inutile mais qu’il faut un peu plus réfléchir pour qu’il devienne utile.

Après, pour aller plus loin, je ne suis pas sûr qu’il y ait bcp de combats dans ce jdr. Déjà quand je maîtrise à Star Wars il n’y en a pas si souvent (et c’est Star Wars). A Ars Magica ensemble, pareil. Mais bon tu as raison : il y en aura forcément un jour ou l’autre.


En fait, je sens qu’il y a pu avoir de la frustration : manque de visibilité chiffrée sur le surnaturel, manque d’utilité de certains persos dans certaines situations mais j’aimerais m’assurer de bien comprendre le pourquoi. Et en particulier si c’est dû aux partis-pris que j’ai pris ou si ça va plus loin.

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Message par Nour Jeu 19 Déc - 17:08

Une petite réponse courte : Il me faut une grande visibilité des règles pour pouvoir imaginer mon perso. Elle me servent de support à mon imagination.
Et là sans règles précises sur des évolutions à long termes j'ai un problèmes à imaginer jouer un perso en campagne.

Quand je vois Ars, Shadowrun, SW, AdC, ADD, Runequest j'imagine les différents possible pour mon perso surtout grâce au règles ET à l'univers.

Par exemple je pourrais jouer une campagne dans l'univers d'Hawkmoon mais moins dans celui d'Elric même si il y'a a peu près les même règles. 

En fait mon propos ne voulait pas dire que ton système était injouable en campagne mais que ce que j'ai vu du système et de l'univers ne me suffisait pas pour m'imaginer jouer en campagne.
A la différence de SW par exemple, ou on aurait fait qu'une préquelle sur le vol des plans de l'étoile noire et même si l'histoire aurait été limité je pense que j'aurais eu un aperçu suffisant du potentiel de l'univers ET du système, assez pour jouer en campagne.

Le système de jeu doit ouvrir des potentialités,il est donc indispensable qu'il soit le plus clair possible. Et il est différent selon les joueurs. Mais c'est un autre débat que j'alimenterais un jour.

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Message par Gulix Dim 5 Jan - 11:45

Mon retour sur ces parties bien sympa, qui m'ont fait revenir du côté joueur.

Pour le système, je pense que j'avais déjà fait pas mal de retour. Y a un peu trop de compétences à mon goût. J'aime les spécialisations ouvertes, mais y a déjà trop de catégories je trouve.
Pour ce qui est du dé spécial, c'est bien trouvé, à affiner un peu, mais ça passe.

Pour ce qui est du scénario, c'est une bonne introduction, mais il faut avouer qu'on est un peu perdu et qu'au final, on ne sait pas trop ce qui s'est passé. On est aussi perdu que les PJ.
Le seul défaut de ce scénario, c'est le temps mort au milieu. Il y a toute une partie où il ne se passe pas grand chose, et ça ralentit le rythme. Qui est effréné sur la fin.

A voir quelle est l'optique finale (horreur historique, histoire avec un peu d'horreur, full fantastique ?), mais pour moi, on a joué dans une sorte de Cthulhu égypte ancienne.

Cadeau de noel en retard, une idée de PJ / PNJ : le brasseur égyptien

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Message par MJ giom Lun 6 Jan - 12:37

Merci pour ce retour intéressant.
Je partage ton avis sur le "creux du milieu". L'intro en elle-même fut aussi un peu longue.

Et sur l'impression finale ton retour est très enrichissant.
Pour info je m'étais noté noir sur blanc dans mon scénar en intro : "Ce scénario ne doit pas :
[...] Faire passer le jeu pour un jdr à la Cthulhu [...]", comme quoi ! Smile
En effet, je constate avec les divers retours que si l'expérience est enrichissante et agréable, elle ne permet pas du tout de savoir ce que sera le jeu plus tard. C'est un point regrettable, du coup.
C'est plus un élément de bg global que vous avez joué qu'une réelle mise en situation. Tant pis.

Et ça me confirme que la campagne devra commencer par un mini-scenario de mise en contexte.


Autre point, je prévois de remettre au propre et étoffer mon scénario suite à ce double test. Je vous le mettrai à disposition (en enlevant qd même les éléments liés à la trame globale que je préfère garder secrète évidemment) pour ceux qui veulent y jeter un oeil. Mais bon même si j'ai commencé, ça va me prendre du temps, je me connais. Smile

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